S obzirom da smo komad Rijeke radili tri godine, dovoljno “komada” svih nabrojenih gradova vjerojatno bismo napravili za nekih… puno previše godina. Pomoglo bi (i pomoći će!) više virtualnih graditelja, ali, budimo realni, takvo što nije nikad nitko napravio.

Pogled na proceduralni Stari grad (Rijeka)

Pogled na proceduralni Stari grad (Rijeka)

Znači li to da je nemoguće? Pa, zahvaljujući Mitji, više ne mislimo. Barem ne na nivou eksperimenta. Ideja je jednostavna: ako se odreknemo lijepo izgledajućih teksturiranih zgrada (za sad i cesta) i ako iskoristimo dostupne nam podatke iz OpenStreetMap (OSM), mogli bismo natjerati ceste/gradove da nastaju “sami”. Dodatna prednost: u pitanju je proceduralno generiranje okoliša što znači i relativno malo podataka koje možemo streamati igraču tijekom igre, bez obzira u kojem pravcu krene. U prijevodu, postaje nam svejedno hoćemo li se voziti u kvartu, u jednom gradu, od Dubrovnika do Osijeka preko Zagreba i Rijeke ili od Lisabona do Seula. Naravno, vrag nam ne da mira pa pokušavamo produžiti i do San Franciska. I ne, pritom ne vozimo po oceanu. Ali zato po njemu vozi brod.

Uređivanje podataka na mapi - iz njih nastaje "svijet"

Uređivanje podataka na mapi – iz njih nastaje “svijet”

Ako zanemarimo izgled scene, primjereniji Tronu nego današnjim igrama, možemo se posvetiti i prometnim pravilima u takvom okruženju. Mogućnost editiranja OSM podataka i to od strane velikog broja korisnika istovremeno, u teoriji može rezultirati prometnicama s uredno dodijeljenim prometnim pravilima – za neograničeno veliko područje.

Pogled na Trsat (Rijeka)

Pogled na Trsat (Rijeka)

Za sad ovaj eksperiment stavljamo u ladicu, ali unaprijed znamo da će nas kopkati…

Komentari

Za komentiranje moraš biti prijavljen.